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必发88官网:《星球大战 战争前线》游戏上手体验报告

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  多玩《星球大战 战争前线》专题 | 游戏讨论区

  2015年11月16日,在《星球大战 战争前线》发售前一天,SCEH与EA合作在香港举办了亚洲区的售前发布会,而EA的高级传媒经理,开发商DICE的代表和SCEH的代表也是亲自莅临现场,在香港人气颇高的游戏名人“达哥”也到场助阵。除了香港和内地的游戏媒体外,不少东南亚的媒体也是到场见证了发布会的盛况。在经过简短的游戏介绍,宣传片助兴后,DICE代表Danial Rashidi接受了媒体的群防,就媒体和玩家关心的一些问题做了回答(>> 访谈详情查阅 )。采访结束后则进入到了现场试玩游戏的时段。因为《星球大战 战争前线》是一款完全是线上对战的游戏,而且《星球大战》作品当中的高人气角色非常多,因此无论是媒体,还是玩家,讨论最多的一个词就是“平衡性”,这在群访过程中也印证过这点,无论是角色能力差异的平衡性;第一人称视角和第三人称视角的使用者的匹配;初手和经验丰富的老玩家的匹配;游戏画面品质与流畅性、60FPS的取舍……,如何在一个相对平衡的机制下让游戏体验更合理呢?

  文:多玩_光光

  作为一个星战粉同时也是一名玩家,如果说此前对于已经火遍全球30多年的科幻史诗还抱有什么遗憾的话,那想必就是一款如电影般恢宏的游戏了。诚然打着《星球大战》名号的衍生作品不少,但大多都是些偏娱乐化的小制作。早期的“战争前线”系列两作也已经过时,因此DICE带着重启之作《星球大战 战争前线》的到来似乎预示着自《战地》之后EA又将从FPS市场再夺高地。

  电影般的画面与纯粹的游戏体验

  得益于强悍的寒霜,《星球大战 战争前线》有着几乎是当前各平台中最强的游戏画面,出色的建模与材质贴图,广阔的战场与环境还原,在第一次进游戏时我“哇”了一声,或许是有着星战因素的必发88影响,这种冲击力远远比当初《战地》带来的更强。

  DICE在最大程度上还原了电影中的场景,并且将原著中许多经典的战役都搬到了游戏当中,20v20的霍斯雪地是让我觉得最震撼的,当看到Y翼、钛战机穿梭在天空追击,AT-AT与AT-ST肆虐着战场的时候甚至让人有热泪盈眶的冲动,而即便是作为一个小兵,不论是帝国军还是反抗军,配合着不时响起的经典BGM都会让人怀疑这究竟是游戏还是电影。而EA也公布在正式版中将会有千年隼号登场,那完全有理由期待在往后的DLC中能看到诸如AT-TE等更多经典的载具。不得不说,《星球大战 战争前线》还了影迷们一个游戏梦,也圆了玩家们一个电影梦。

  当然,游戏的重点还是在游戏上,有着极高还原度的同时DICE也没放松对于游戏素质的要求。建立在原著的基础上使得游戏内的装备道具极为丰富,这些需要通过等级解锁的物品在不同的场合与阶段都能带来全然不同的效果,往往还充满惊喜,自定义装备组合的设定也在很大程度上提高了角色的自由度;而就算初始仅有基本的激光步枪,战场中随机生成的道具兴许也能成为大杀器,当然,前提是你不贸然地去挑衅英雄角色;此外,忠于PVP玩法随机重生地点的设定搭配高低差极强的巨大战场,紧张感瞬间能提高到峰值,你不知道下一个敌人会从哪里跳出来,也不知道远处的高地是否有人意图狙击你,保持警惕、反应迅速、善用掩体才是你在战争中活得更久的方法。有着这些严谨的设定,可以说即便褪去了星战的光环,这仍然会是非常纯粹且出色的射击游戏。

  星战独有的特色

  也许你觉得这游戏很像战地,这并不奇怪,同样的开发商与发行商,同样的引擎与相似的场面,但在这里我只能极力推荐你:打开这款游戏尝试一下,你会发现,this is StarWars!

  说起星战,大部分人第一时间想到的就是光剑,然后是各种biu~biu~biu的激光枪,而这两点在游戏中得到了极好的体现。在现有的科幻射击题材作必发88品中,极少有作品的主要武器是纯光子类,大部分还是采用了实弹配备,然而星战可以做到,因为它的硬科幻设定就是这么耿直,这也同时带来了实战当中的一些独有枪械设定:步枪不需要换弹但是却会过热、激光武器有着非常明显的飞行轨迹……这意味着什么?只要你控制好射击频率,就能保持长时间的开火状态,但同时也会让隐藏在大战场中的你更容易被发现,因为飞行的激光瞬间就能暴露你的位置。当然,游戏还保留了一些传统的武器,例如原始的火枪,单发远距离高伤害的设定让它成为了狙杀对手的绝佳选择,同时也满足了部分玩家的怀旧情调。

  接下来要说的就是英雄单位了,“原力与你同在,老朋友”,不论崇尚原力光明还是黑暗的一面,你都将有机会在游戏中驾驭它们,在Beta测试中我们就已经充分领略到了达斯?维达以及卢克绝对的战场统治力,他们不是完全无敌的存在,但却能让作为杂兵的你感到惊叹和窒息,标志性的光剑将激光全部挡开的画面带来的是各种震撼。随着之后还将加入更多的原著角色,战场上也许又将有更多戏剧性的场面出现。

  略显遗憾的平衡性与深度

  在游戏的初体验上,或者说在前面的十多个小时里,《星球大战 战争前线》证明了这就是我想要的星战游戏,但在Beta测试中就暴露出来的部分问题也值得DICE深思并且寻求解决方式。

  首先是平衡性,追求还原度还是带来了一些负面影响,例如帝国军与反抗军的实力差距,如何在一个对于平衡性要求极高的对战射击游戏中去端平双方成为了本作的难题之一,此前官方也明确表示在霍斯雪地上帝国军的胜率明显领先,而相信这并不是只有该地图才出现的情况,这不只是在游戏设定上受到压制,而是让分到反抗军队伍的玩家在一开始就有处于劣势的感觉,士气已经被打击了一半;而在角色方面我也有一定顾虑,测试版中天行者父子是势均力敌的存在,但并不是每个角色都是如此,官方在后续加入的各位角色如何去确保每个人之间的能力足以相互抗衡是迫切需要解决的问题。

  然后是地图与模式的深度,宏大的战场着实让人震撼,但就目前来看游戏模式却过于单一,纯粹的对战仅仅让玩家感觉变化只是在于地图的不同而已,而偏偏目前的地图数量也并不多,或许DICE应该跳出原著固有的限定,制作一些更能长时间吸引玩家并且带来新鲜感的玩法,否则随着游戏时间的增长玩家的热情度折损得也会非常快。

  最后是我个人觉得比较遗憾的纯网战玩法了,尽管游戏保留了生存模式,但显然这并没有成为本作的重点,DICE将几乎所有的精力都投入到了多人对战模式当中,而其实对于不少玩家特别是星战迷来说仍然是想在游戏中体验史诗剧情的,这并不意味着游戏要加入单机部分,只是也许可以丰富游戏的联网合作战役,有着原著如此出色而丰富的题材与剧本,打造战役剧情想必难度会有所降低,要知道情怀是许多人心系这款作品的初衷。

  幸运的是从目前EA公布的季票消息来看,游戏在内容方面有所补足,希望上述存在的问题都能在DLC或是后续的补丁得到解决吧。

  总体来说,《星球大战 战争前线》是一次成功的重启,经典而又充满了想象力,凭借着现有的技术与机能,我们终于在这一代家用机上回味了最初的感动,但其中存在的瑕疵却不容忽视,着力去改善它们才是让这款科幻大作保持鲜活生命力的秘诀。


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